Hora de cooperar: Reanimal es el juego perfecto para aquellos que quieren jugar en compañía
Los creadores de la saga Little Nightmares regresan con una nueva propuesta que apuesta por sus bases más firmes.
El juego cooperativo está viviendo una segunda etapa dorada. Mientras que en los inicios del sector del videojuego era una constante, permitiendo a los jugadores disfrutar de multitud de propuestas junto a sus amigos. No obstante, con el paso de los años esta tendencia ha ido reduciéndose, por lo que cada vez son menos estudios los que apuestan por este tipo de propuestas. Aun así, los reductos que permanecen ofrecen contenidos de mucha calidad que permiten disfrutar de historias de lo más entretenidas dedicadas al juego en conjunto.
Aunque Hazelight Studios han sido los más conocidos en este sentido, especialmente con It Takes Two y Split Fiction, hay otras propuestas que no han dejado indiferente a nadie. Una de las más interesantes fue Little Nightmares, que a pesar de comenzar con un título para un solo jugador, no tardó en abrazar esta opción para que dos jugadores pudieran cooperar y resolver todos esos puzles que se incluyen en el juego. Sus responsables, Tarsier Studios, abandonaron la licencia para cederle los derechos a Bandai Namco, pero no se olvidaron de las bases de su concepto para crear nuevos videojuegos que pudieran impresionar a sus seguidores.
Así es como nace Reanimal, un título dedicado al juego cooperativo entre dos jugadores con el terror característico del estudio. Un título que demuestra la independencia de la compañía y sus ganas de seguir triunfando con su estilo inconfundible, a pesar de una corta duración que puede ser una piedra en el camino para aquellos que quieran disfrutar durante horas de un videojuego capaz de atraparte en su universo.
Tras dejar atrás el universo de Little Nightmares, muchos temían que Tarsier Studios perdiera esa esencia tan particular que los encumbró como maestros del terror atmosférico. Sin embargo, Reanimal no solo recupera ese ADN, sino que lo eleva a una nueva dimensión. En esta ocasión, nos alejamos de las figuras de porcelana y los ambientes victorianos para adentrarnos en un mundo fragmentado por el trauma y poblado por criaturas que parecen sacadas de una carnicería surrealista. La premisa nos pone en la piel de dos hermanos que deben atravesar un archipiélago infernal para rescatar a sus amigos desaparecidos, enfrentándose a versiones distorsionadas y grotescas de animales que, en otro contexto, resultarían familiares.
El apartado artístico de Reanimal es abrumador. El uso de la iluminación y las texturas orgánicas, esa sensación de que todo lo que tocamos está húmedo, oxidado o directamente vivo, genera una tensión constante que pocos estudios saben replicar. A diferencia de sus trabajos anteriores, aquí el terror se siente más físico y directo. Las criaturas no solo acechan desde las sombras; son moles de carne y pelo que interactúan con el entorno de forma violenta, obligando a los jugadores a mantenerse en un estado de alerta perpetuo. Este enfoque más maduro y oscuro demuestra que el estudio se siente liberado al no tener que cumplir con las expectativas de una franquicia establecida, permitiéndose explorar tabúes visuales y mecánicos que antes se mantenían bajo cierto control.
El diseño de los escenarios también ha dado un salto cualitativo. Ya no estamos ante una progresión puramente lineal; el juego nos invita a navegar por aguas turbulentas en un pequeño bote, permitiéndonos elegir el orden de ciertas islas y misiones. Esta libertad, aunque acotada para no perder el pulso narrativo, aporta una sensación de escala mucho mayor. Sentir la vulnerabilidad de estar en mitad del océano, viendo cómo una sombra gigantesca se desliza bajo tu embarcación mientras tu compañero intenta desesperadamente remar hacia la orilla, es una de las experiencias más inmersivas que el género del horror cooperativo ha parido en la última década.
Lo que realmente diferencia a Reanimal de otros títulos del género es cómo entiende la cooperación. No se trata de pulsar dos botones a la vez para abrir una puerta pesada o conceptos similares; es una cuestión de dependencia emocional y táctica. El juego ha sido diseñado desde cero para ser disfrutado por dos personas (ya sea en modo local o en línea), aunque ofrece una IA competente para aquellos que prefieran el juego en solitario. Sin embargo, jugarlo con alguien al lado cambia la percepción del terror: el miedo se comparte, pero la responsabilidad también. La cámara dinámica, que se aleja y se acerca para enfatizar la pequeñez de los protagonistas frente a las amenazas, obliga a los jugadores a coordinar sus movimientos de forma milimétrica.
Las mecánicas de puzles han evolucionado para ser más orgánicas. Ya no se siente como una interrupción en el ritmo del juego, sino como una extensión de la supervivencia. Por ejemplo, mientras uno de los hermanos distrae a una criatura ciega pero de oído extremadamente fino haciendo ruido en un extremo de la estancia, el otro debe recoger un objeto clave con una delicadeza extrema. Esta asimetría en las acciones crea momentos de alta tensión donde un error de comunicación termina en una muerte espantosa para ambos. Tarsier ha sabido pulir la frustración del error, haciendo que el sistema de puntos de control sea justo, permitiendo que el foco se mantenga en la atmósfera y no en la repetición tediosa.
En un mercado saturado de juegos de mundo abierto infinitos y mecánicas de servicio, la honestidad de un título que sabe exactamente qué quiere contar y cuánto tiempo necesita para hacerlo es, paradójicamente, un soplo de aire fresco entre tanto hedor a carne podrida y terror digital.